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課金強化要素、士気値

アイテムで強化できることを知っている人は多いかと思う。
しかし有料アイテムを使っても1回0.01%しか上がらなかったりで、ほとんどの人は果たしてこんなものを強化して何になるんだろうと首をかしげることだろう。
ところが、この士気値。
実はとてつもない可能性を秘めているとしたら......?
士気値を強化してみよう

上昇可能な士気値の最大は200%で、アイテムを使うことにより実質100%分の士気値を向上させることができる。
それぞれのアイテムの効果は次の通り。
・上級戦闘訓練
課金アイテムで1個40NP、つまり40円。
士気値を0.01~3%上昇させる。
水兵1名を士気値200%まで上昇させるために必要なNPは平均43,200NP(!)で、20名分だと864,000NPに達する。
なお、未検証ながら士気値が高いとレア以上が出現しにくくなる傾向が見られる。
戦闘訓練は士気値110%以降のレア率が激減、上級戦闘訓練は士気値170%以降のレア率がかなり下がる。
希少価値 | 士気上昇値 | 頻度 |
コモン | 0.01~0.05 | 9割はこれ |
アンコモン | 0.10 or 0.12 | 10回に1回程度 |
レア | 1.00 | 30回に1回程度 |
スーパーレア | 2.00 | 100回に1回程度 |
ウルトラレア | 3.00 | 300回に1回程度 |
・戦闘訓練
無課金で価格は1個1000Cr。
使用効果は減った士気値を回復させるか、0.01~0.05上昇、あるいはスカ。
もう他にお金をかけるところがないというブルジョワ専用アイテム。
気が遠くなる。
希少価値 | 士気上昇値 | 頻度 |
スカ | 0 | 5割はこれ |
事実上のスカ | 0 (士気値回復) | 5回に1回程度 |
やったぁ | 0.01 | 6回に1回程度 |
ラッキー | 0.02 | 7回に1回程度 |
こんなことで | 0.03 | 稀 |
運を使いたくない | 0.05 | 極稀 |
士気値の効果
さて、彼らはどれほどの効果を発揮するのだろう。
その計算式はこうなっている。
[アビリティ値] * [基本能力補正値] * [士気値] / 100 = [合計能力補正値]
つまり士気値は単純な係数になっていて、1%毎にアビリティ値を1.01倍補正させる効果がある。
さらに士気値には一定値でボーナスが加算される。
170%に達すると士気値のバーが緑から青になり1.775倍の効果。
以降1%毎に0.0155倍ずつボーナスが加算され、200%に達すると戦闘結果画面の士気バーが紫になり、最終的に2.24倍の能力を発揮するヘヴン状態になる。
ここから考えると、士気値は上限の200%まで上昇させるほど高い補正効果を得られる。
士気値は1%毎に定数が加算されるのではなく単純な係数であるため、水兵のアビリティ値が1に近いと補正効果も低くなる。
とはいえアビリティ値が低いからといって効果が得られないわけではない。
アビリティ値の振り分け方に関係なく単純に「初期値」が高ければ高いほど最終的な補正効果の合計も高くなる。
つまり、いわゆる「極振り」にする必要はなく、気にするべきは「初期値」である。
例えばLv100に達した水兵で比べてみよう。
理想的な初期値のプレミアム水兵は初期アビリティ値の合計が30程度、階級上昇によるアビリティ値のボーナスが15、レベルによる上昇分が99で、最大アビリティ合計値は144程度になる。
最終アビリティ合計値が144程度ということは、補正後は322.56となる。
初期値がすべて1の無課金水兵は最終アビリティ合計値が114で、補正後は255.36と、67.2も差が開く。
これは5名分に換算すると336もの差になり、ほぼ水兵3名分のおまけになる。
「初期値」は偉大なのだ。
ちなみに、プレミアム水兵の初期アビリティ値の上限は推定で20と思われ、合計値のMAXは60かもしれない。
また各アビリティの上限値は100ではなく120で、最終階級は大将で止まるようになっている。
以下の表は各アビリティの能力と、5名の士気MAX時の最大値である(完璧な数値ではありません)。
アビリティ効果 | 基本能力補正値(1) | 最大能力補正値(120*5) |
連射減少(連射) | 0.0620% | 83.328% |
命中率補正(命中) | 0.0465% | 62.496% |
装填時間減少(ランチャー) | 0.0620% | 83.328% |
保守値補正(保守) | 0.12409% | 166.777% |
秒間修理速度(修理) | 0.14179/秒 | 190.566/秒 |
オーバーヒート延長(機関) | 0.12409% | 166.777% |
潜航時間延長(機関) | 0.14818秒 | 199.154秒 |
占領値補正(占領) | 0.1489% | 200.122% |
ソナー時間延長(対潜) | 0.1489% | 200.122% |
ソナー間隔短縮(対潜) | 0.0744% | 99.9936% |
ソナー回避率(潜水) | 0.0595% | 79.968% |
邀撃補正値(邀撃) | 0.124% | 33.331%(1名) |
回避補正値(回避) | 0.124% | 33.331%(1名) |
爆撃補正値(爆撃) | 0.124% | 33.331%(1名) |
いかがだろうか。
航空関連は1名毎に能力が発揮されるので、1名の効果となっている。
とてつもない資金力と綿密な育成計画を組み合わせると、水兵はこのように強化することができる。
無課金の場合はMAX課金時能力の4.4割だが、それでも現実的とは思えない投入課金額を考えれば充分強くなるといえる。
なお、このデータの採取に至るまでには数多の哀しみを乗り越えた戦士たちの尊い犠牲があったことを付け加えておきます。
ありがとう、sarpentさん。
ぼくたちはあなたのことを忘れない......。
それから偉大なる先駆者にゃんた先生、データを見せてくれたきむにいさん、どうもありがとうございます。
このまとめが存在するのは、勇者の皆さまのおかげといっても過言ではありません。
これが僕らのNAVYFIELD2の真の姿だ
